
[Before Dune 2]
Contrary to popular belief, Dune 2 wasn't the first RTS game. Neither was another title, Mega Lo Mania, created by Sensible Software. The genre's origins can be traced back to the 1980s. Some might even say the 1970s! While later games had plenty to draw from, the pioneers of the genre (and the games themselves, after all, we're talking about the era when the first programs were being developed) had to create everything literally from scratch. In the case of strategy, it wasn't that difficult, because the creators could draw inspiration from war games (simulated battles—let's say they resemble RPG sessions. Two potential commanders pretend to command a real army, the idea being to test their command skills "dry"), tin soldiers, figurines, and books about wars. Previous experiences from the previous century were also crucial. Similarly, the dawn of broadband internet is influencing the younger generation born into the online world in a certain way. Or any other experiences that significantly change the way we live or the world we live in. In this case, echoes of World War II, the Korean War, Vietnam War, and then witnessing Operation Desert Storm live... All of this is obviously associated with RTS games. The Iraq-US war was one of Westwood's inspirations for Command and Conquer 1995.
Games like Go, Chess, and so on are also important. While I don't know how to play them, I've had the pleasure of meeting several, from my perspective, very good chess players (they have quite a good online rating). Talking with them about chess or listening to them chatter among themselves, I've discovered certain patterns that can even be found in WC3 or SC2. Rush, concealing one's true intentions, starting out in a way that allows for a wide range of actions without revealing one's intentions to the opponent, etc. Developers draw inspiration from various sources, not always obvious to those unfamiliar with a given field. Just like all creators, for that matter. Each program pushed the genre forward, even those titles that have disappeared into the mists of time and are remembered only by a few experts on the subject. If only because they showed what DID NOT WORK or what COULD WORK. This is crucial, because most such bug discoveries are incredibly time-consuming to fix. They practically suck in money like a black hole. If one project out of a dozen submitted (and according to other sources, one project out of dozens submitted!) proves to work 100%, it can be considered a success. Apart from other factors, it's the result of numerous tests, which, especially back then, felt like walking around a darkened room trying to find the light switch.


In 1972, the first-generation Magnavox Odyssey released Invasion. From what I can tell, the game combined board and card game elements, with the console merely providing support. I don't know how true this is, but my memory tells me that this was the early days of gaming. I have these memories from a film about its history. While searching the internet, I came across the 1979 title War of Nerves for the Magnavox Odyssey 2. While it lacks many of the aspects that make a computer program an RTS, that's where it all began. A little later, Computer Bismarck was released for the Apple II. In 1981, Utopia was released. The game was released for the Amiga, Atari ST, MS-DOS, and later for the SNES. A year later, in 1982, Cytron Masters appeared. 1982's Cosmic Conquest, released on the Apple II, was the first to transport us into space. Reach for the Stars, released in 1983 for the Commodore 64 (and later Apple II), was the first 4X game (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Two games were released for MS-DOS in 1984 and 1987—Ancient Art of War and The Ancient Art of War at Sea.

The British, on the other hand, wrote games for their ZX Spectrum computers. Their first game resembling a strategy game was Stonkers from 1983. Their second title was Nether Earth, released four years later. As the Japanese are also a warring nation, they're no strangers to this type of atmosphere. Well, they were, but it's hard to break generations of habits. Returning to games, the Japanese released Bokosuka Wars, which, like WarCraft 3, was a mix of RPG and RTS. Only much simpler. Three years later, Koei Tecmo released Nobunaga Ambition. Sega was also interested in the genre, releasing games like Gain Ground (1988) and Herzog Zwei (1989). The internet suggests that HZ was the first RTS game. It's hard to disagree. I haven't played this title, but it looks like Catacomb 3D for FPS - almost DOOM, but not DOOM yet.
From what I learned during my research, "strategy games" (that's what I'll call them for simplicity) were quite popular in the 1980s, but they weren't the dominant genre. The internet claims that Utopia paved the way for developers of subsequent strategy games. I think it was more or less the same as with many other games. That is, they copied each other whenever possible. People have always done this in every case, and entertainment programs are no exception.

[After Dune 2]
All of this changed with Westwood Studios, which popularized the term "real-time strategy." While they didn't create the first game of this type, they were the first to connect all the dots, earning the praise of many players and reviewers, and setting the standard for the genre. Something like Akira Toriyama with DB and energy attacks. Contrary to popular belief, the DB author didn't invent the concept, but merely (or even) popularized it.
According to Virgin Interactive Entertainment Vice President Stephen Clarke-Willson in 1998, development of Dune II began when the company was planning to cancel a game commission from Cryo (also an adaptation of Frank Herbert's novel). He read the book and decided that the conventions of a strategy game would best suit it. Frank Herbert didn't emphasize the military aspect as strongly, but that didn't matter. There was enough source material that they easily adapted it into a game. One of the employees, Graeme Devine, had a similar idea and brought to the office the title I have already mentioned - Herzog Zwei. It was a similar situation to the development of the PS1 console or Doom – they were united by a shared vision and skills, and the rest was simply a matter of work. The Virgin team looked at the game and decided they wanted something similar. Despite complaints about the fast pace of gameplay and constant screen changes (I wonder what they would say about MOBA games, which can be just as confusing for experienced RTS players), they liked the product. They made an offer to Westwood, who accepted. Ultimately, Cryo's game was not canceled and was released. Therefore, its title was changed to avoid embarrassing situations.

Studio co-founder and game producer Brett Sperry said they were inspired by Populous (another creator cites Military Madness and Civilization), personal experiences creating Eye of the Beholder, and... a quarrel. The dispute centered on the current pace of strategy games, lack of innovation, and poor game design. The first reason is proof of John Romero and John Carmack's words – people want dynamic games! The second reason, lack of innovation, was one of the main reasons for the genre's decline. I love it, but unfortunately, its critics are right – it had little room for development. It's possible these days, but it's not fashionable, so developers would only waste resources. The last point may come as a surprise; gameplay is the heart of the game, after all! But the body is also composed of other, equally important organs. Which people are more popular? Those about the beautiful interior or the exterior? I'll answer yes. Star Fox's graphics may have aged rather quickly. Players may have complained about some of its elements since launch (now I know why I was so pissed off as a little Tomek XD), but all those dissatisfied voices don't matter. Nintendo has created another hit. The day before I started working on this article, I watched a video about rapidly aging 3D graphics. I'd seen a dozen or so such videos on YouTube, but this one really brought home the importance of "coolness" in a game's design. An example was Star Fox, which had super heroes (not in the character design sense, they simply looked cool), engaged viewers, and motivated them to complete the game. So they had a popular brand and an attractive idea; now all they had to do was make a decent product and ship it.


Brett Sperry took this as a personal challenge and decided to create a program that would be fast, interesting, visually appealing, and engaging. The soldier peeking out from behind a rock on the game's cover, with an Atreides or Harkonnen power plant in the background, looked suitably cool. Then there was the matter of controls – here, the developers drew inspiration from the Mac interface. The goal was to simplify controls and prioritize the mouse over the keyboard. The latter served only a supporting role (hotkey, easier troop management, etc.). The game, and the entire genre, achieved success thanks to its dynamic controls. The rest is history.

Dune 2 achieved success on its main platform, so it was ported to the Amiga (1993) and Sega Mega Drive (1994). By November 1996, the game had sold 250,000 copies. It was praised by numerous reviewers in various countries. Gamers loved it just as much. As a result, for almost half my life (and I was born in the early 1990s), countless games were released that copied it. While Westwood was enjoying its success and working on a title that would further advance gaming, the competition was growing. Within a few years, it would equal them, and shortly after, completely dominate them.
[How WarCraft Was Created]
Before Blizzard became Blizzard, the company was called Silicon & Synapse (1991-1993, their original name), and then Chaos Studios (1993-1994). The second change came when they were acquired by Davidson & Associates shortly thereafter. Founded by three University of California graduates: Allen Adham, Michael Morhaime, and Frank Pearce, the company initially focused on porting games to other platforms, but in 1993, it began developing its own software. Their titles include Rock n' Roll Racing, RPM Racing, Blackthorne, and The Lost Viking 1 & 2.


Dune 2 set them on a new path. They were so inspired by it that they copied the entire game, gradually replacing graphics, icons/models of units, machines, and buildings. They only forgot about the font. Allen Adham said he wanted to create a series of different strategy games set in different settings (present day, World War I, World War II, fantasy, sci-fi, etc.). Ultimately, this plan resulted in "only" WarCraft and StarCraft. To increase recognition, Blizzard wanted to acquire the WarHammer universe license. For various reasons, people often prefer a proven brand to something new. This failed due to a lack of consensus during business negotiations and a desire to control their own universe (and, on the part of WarHammer's creators, a desire to control what Blizzard would produce). Regarding the accusations of theft, I myself maintained for a long time that they were true. Now, after hearing the opinions of both sides, I no longer know what to think. Each side has a point. I don't know WarHammer, only WarCraft, so I don't know how valid these accusations are. What I do know is that WarCraft didn't copy WarHammer (like Dune II), but they certainly drew a LOT of inspiration from it. Some would say it's almost theft, others would say it's merely inspiration. I'm closer to the former opinion, although I no longer consider it theft.
As I mentioned in the article about the history of Id Software, the development of technology, games, and player expectations influences the cost of production and the development cycle. We want games to be increasingly better, more beautiful, more complex, and have new mechanics. While two or three developers were able to make a solid game back in the day (or even a technical demo in the case of more complex programs like WarHammer II), the newer the game, the more resources it requires. Contrary to appearances, it's not just about money. Everyone wants to be an independent creator, but only a few can afford this privilege. While both solutions have their advantages and disadvantages, each strives for independence. Rockstar, Id Software, Valve, and formerly Sierra. Blizzard was no exception, but like Id, they initially needed support from a larger player. They managed to secure funding and create something larger than a tech demo, but they were unable to complete the program. They lacked both money and staff. Davidson & Associates stepped in to help, acquiring them in 1994. After 10 months of hard work, the game developed significantly. The game began development in 1991 and was released in 1994.

While W1 may seem primitive to us today, even after its release, most people weren't accustomed to using this type of game. So they introduced hotkeys (keyboard shortcuts) and designed an interface. This one was less clear than Westwood's, but it was in line with the company's policy – anyone could learn it relatively quickly. Westwood also did a better job with unit control in every aspect of this mechanic. To illustrate, these issues occurred in later titles (Tiberian Sun was criticized for this – the 1999 game). The point is that units didn't always move the way the player wanted. Sometimes they chose very... exotic paths. Returning to the earlier thought, this isn't the only reference to id Software. W1 programmer Patrick Wyatt said something similar to what I think John Romero said after his first multiplayer match: "Something changed when I played the first multiplayer game of Warcraft."
While it's impossible to say that WarCraft 1 pioneered LAN play, they made a huge contribution to the development of multiplayer. Problems persisted even several years later. If you didn't have the appropriate knowledge or weren't at least a kid (those kids have more time, don't give up and can be just as creative, as people of my generation who had access to a PC from a young age will confirm), you were doomed to wander around looking for solutions for a long time. Online guides were either nonexistent or difficult to access. These, speaking of Poland, only began to become popular in 2002/2003. Without going into detail, several factors converged around that time: computer prices were at their lowest relative to wages, and in 2003, you could buy reasonably good equipment relatively cheaply. Quote: "According to their calculations, in 1990, a PC cost 2,336 hamburgers, in 1995 – 1,833 hamburgers, and in 2004 – 980 hamburgers. The price of a PC in hamburgers was lowest in 2003 – 900 hamburgers." The second factor was the development of broadband internet. I'm guessing it started a few years earlier in western Poland... I decided to check this out by searching for "the history of broadband internet in Europe," and I was right. The internet was also a fad – it allowed for profit, just like AI today. It opened up new possibilities, and others had a new toy to play with. And all this development was motivated by factors such as online gaming, but primarily by the adult film industry. Let me know if you'd like a write-up on how porn changed the world.

Let's go back to the W1 era, because I was talking about the situation after the release of the THIRD installment. Those were completely different times – it was a fresh topic that exposed us to new problems that programmers hadn't even considered (like the transition from 2D to 3D). The hardware architecture and outdated software didn't help. While recent issues were resolved through hardware and software development, there were still plenty of bugs that Blizzard programmers had to deal with. Microsoft addressed the software shortage by significantly developing Windows 95 and creating the first generation of DirectX software, which was crucial in popularizing the PC as a gaming device. DOS was initially heavily criticized, but Windows 95 turned out to be even worse, so Microsoft had to do something about it, as gamers were ready to abandon the new operating system in favor of the older, more familiar one. Microsoft will struggle for years to come with creating new versions of Windows and reverting customers to older versions. The lack of synchronization between computers was such a difficult problem that the studio at one point wanted to eliminate multiplayer. Fortunately for us, they managed to solve this problem. The desynchronization meant that, even though you started playing at the same time and on the same map, you saw different things on your screens (for various reasons, the game couldn't synchronize the movements of two players in such a dynamic game with so many objects), and it was impossible to finish any matches due to numerous code crashes. Due to my lack of knowledge, I can't explain this to you. Articles on Gamedeveloper.com and Gamesradar.com explain this issue.

Was the game a success? Patrick Wyatt, one of the lead developers, said that the definition of success for them was selling 200,000 copies of the game, and they sold a total of 300,000, surpassing that target by 50%. They won various awards, such as the PC Gamer Editors' Choice Award, Computer Life's Critics' Pick, and the Innovations Award at the 1995 Winter Consumer Electronics Show. Reviews were very positive – 70-90%, with ratings ranging from 3/5 to 4/5. This catapulted them into the top league of developers. Although this was their first step toward creating a super-game, World of WarCraft, they owe this to neither WarCraft nor StarCraft, but that's material for another article, currently in the works.
https://www.gamesradar.com/making-of-warcraft-orcs-and-humans/
https://www.gamedeveloper.com/design/the-making-of-i-warcraft-i-s-multiplayer
https://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-1
https://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-2
https://www.youtube.com/watch?v=1OI-iSbUvHI
https://www.youtube.com/watch?v=_AQS0TFvsJY
W1 demo https://www.youtube.com/watch?v=K9CaajxklAs
https://odyssey2.info/reviews/war-of-nerves-51
https://www.pcgamer.com/20-years-of-blizzard-looking-back-with-blizzards-creators/

[Przed erą Dune 2]
Wbrew powszechnie obowiązującym opiniom, Dune 2 nie było pierwszą grą RTS. Nie był nim też inny tytuł, Mega Lo Mania stworzone przez Sensible Software. Początków tego gatunku należy się doszukiwać w latach '80. Niektórzy mogą powiedzieć, że nawet w latach... '70! O ile późniejsze gry miały z czego czerpać, o tyle pionierzy gatunku (oraz samych gier, w końcu mówimy o czasach, w których zaczęły powstawać pierwsze programy) musieli tworzyć wszystko dosłownie od zera. W przypadku strategii nie było aż tak trudno, bo twórcy mogli inspirować się grami wojennymi (symulowane bitwy - powiedzmy, że przypominają sesje RPG. Dwóch potencjalnych dowódców, udaje że dowodzi prawdziwą armią, chodzi o sprawdzenie umiejętności dowódczych "na sucho"), ołowianymi żołnierzykami, figurkami, książkami o wojnach. Bardzo ważne były też wcześniejsze doświadczenia z poprzedniego stulecia. Tak samo początki szerokopasmowego internetu w pewien sposób wpływają na młode pokolenie, które urodziło się w internetowym świecie. Albo dowolne inne doświadczenia, które znacząco zmieniają nasz sposób życia lub świat, w którym żyjemy. W tym przypadku, echa 2 WŚ, wojny w Korei, Wietnamie, a potem obserwowanie na żywo Operacji Pustynna Burza... Wszystko to w oczywisty sposób kojarzy się z RTS-ami. Wojna Irak vs USA, była jedną z inspiracji dla studia Westwood w przypadku Command and Conquer 1995.
Nie bez znaczenia są też gry, jak Go, Szachy etc. Co prawda nie umiem grać w nie grać, ale miałem przyjemność poznać kilku, patrząc z mojej perspektywy, bardzo dobrych szachistów (mają całkiem dobry rating w grach online). Rozmawiając z nimi o szachach lub słuchając jak gadają między sobą, odkryłem pewne schematy, które można odnaleźć nawet w WC3, czy SC2. Rush, ukrywanie swoich prawdziwych zamiarów, zaczynanie w taki sposób, by mieć szeroki zakres działania, nie zdradzając swoich zamiarów przeciwnikowi etc. Developerzy czerpią inspirację z różnych źródeł, nie zawsze oczywistych dla ludzi nie posiadających wiedzy w danej dziedzinie. Tak samo jak wszyscy twórcy zresztą. Każdy program posuwał rozwój gatunku do przodu, nawet te tytuły, które zniknęły w mrokach dziejów i pamiętają o nich wyłącznie nieliczni znawcy tematu. Choćby dlatego, że pokazywały, co NIE DZIAŁA lub co MOŻE DZIAŁAĆ. To bardzo ważne, bo większość takich odkryć-błędów jest cholernie czasochłonna w naprawie. Wręcz wciągają pieniądze niczym czarna dziura. Jeśli jeden projekt na kilkanaście zgłoszonych (a wg innych źródeł, jeden projekt na kilkadziesiąt zgłoszonych!) okaże się działać w 100%, można mówić o sukcesie. Pomijając inne czynniki, składają się na niego liczne testy, które szczególnie wtedy, przypominały chodzenie po zaciemnionym pomieszczeniu w celu znalezienia włącznika światła.


W 1972 na 1 generację Magnavox Odyssey, trafił program Invasion. Gra z tego co widzę, łączyła elementy gry planszowej i karcianej, a konsola jedynie pomagała. Nie wiem, ile w tym prawdy, ale pamięć mi podpowiada, że tak wyglądały początki gier. Takie mam wspomnienia z jednego z filmów o ich historii. Przeszukując internet, natrafiłem na tytuł War of Nerves z 1979 na konsolę Magnavox Odyssey 2. Co prawda brakuje wielu aspektów, które czynią program komputerowy RTS-em, niemniej od tego zaczęło się. Nieco później wydano Computer Bismarck na Apple II. W 1981 na rynek trafiła Utopia. Gra została wydana na Amiga, Atari ST, MS-DOS, a potem na konsolę SNES. Rok później, bo w 1982, pojawiło się Cytron Masters. Cosmic Conquest z 1982, który został wydany na komputerach Apple II, jako pierwszy przeniósł nas w kosmos. Z kolei gra Reach for the Stars, wydana w 1983 na Commodore 64 (a potem komputery Apple II), była pierwszą grą typu 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). W 1984 i 1987 wydano dwie gry na system MS-DOS - Ancient Art of War i The Ancient Art of War at Sea.

Brytyjczycy z kolei pisali gry na swoje komputery ZX Spectrum. Ich pierwszą grą przypominającą strategie było Stonkers z 1983. Drugim tytułem było Nether Earth, które wydano 4 lata później. Jako że Japończycy również są wojującym narodem, to tego typu klimaty nie są im obce. No... byli, ale trudno jest wykorzenić wielopokoleniowe przyzwyczajenia. Wracając do gier, Japończycy wydali grę Bokosuka Wars, który podobnie jak WarCraft 3, był mixem RPG i RTS. Tylko znacznie, znacznie prostszym. Trzy lata później Koei Tecmo wydało swoje Nobunaga Ambition. Sega też była zainteresowana tym gatunkiem, wydając takie gry jak Gain Ground (1988) lub Herzog Zwei (1989). Internet wskazuje, że HZ było pierwszą grą RTS. Trudno się z nim nie zgodzić. Co prawda nie grałem w ten tytuł, ale wygląda tak jak Catacomb 3D dla FPS - prawie DOOM, ale jeszcze nie DOOM.
Z tego co się dowiedziałem w trakcie researchu, "strategie" (tak je nazwę dla uproszczenia) były dość popularne w latach '80, ale nie był to dominujący gatunek. Internet twierdzi, że to Utopia przetarła szlaki twórcom kolejnych gier strategicznych. Wydaje mi się, że było mniej więcej tak, jak w przypadku wielu innych gier. Czyli w miarę możliwości, jedni kopiowali od drugich. Ludzie od zawsze tak działają w każdym przypadku i programy o charakterze rozrywkowym nie są wyjątkiem.

[Po Dune 2]
Wszystko to zmieniło studio Westwood, które spopularyzowało termin "strategii czasu rzeczywistego". Co prawda to nie oni stworzyli pierwszą grę tego typu, ale jako pierwsi połączyli wszystkie kropki, zdobyli uznanie wielu graczy, recenzentów oraz ustanowili standard gatunku. Coś jak Akira Toriyama w przypadku DB i ataków energetycznych. Wbrew powszechnym opiniom, to nie autor DB wymyślił ten koncept, a jedynie (lub aż) go spopularyzował .
Według wiceprezesa Virgin Interactive Entertainment, Stephena Clarke-Willsona z 1998 roku, rozwój Dune II rozpoczął się, gdy firma planowała cofnąć zamówienie na grę od Cryo (również adaptację powieści Franka Herberta). Przeczytał książkę i uznał, że najbardziej będzie do niego pasować konwencja gry strategicznej. Co prawda Frank Herbert nie stawiał aż tak silnego nacisku na aspekt militarny, ale to bez znaczenia. Materiału źródłowego było na tyle dużo, że bez problemu zmontowali z tego grę. Jeden z pracowników, Graeme Devine, miał podobny pomysł i przyniósł do biura tytuł, o którym już wspomniałem - Herzog Zwei. Sytuacja podobna do powstania konsoli PS1 lub gry Doom - połączyła ich wspólna wizja i umiejętności, reszta była jedynie kwestią pracy. Członkowie zespołu Virgin, przyjrzeli się grze, uznając że chcą dostać coś podobnego. Mimo narzekań na szybkie tempo rozgrywki i ciągłe zmiany ekranów (ciekawe, co by powiedzieli o grach MOBA, które potrafią być tak samo nieczytelne dla doświadczonych graczy RTS), produkt spodobał im się. Złożyli ofertę Westwood, a ci zgodzili się. Ostatecznie gra od Cryo nie została skasowana i również trafiła na rynek. Dlatego zmieniono jej tytuł, by uniknąć kłopotliwych sytuacji.

Współzałożyciel studia i producent gry, Brett Sperry, powiedział że inspirowali się grą Populous (inny twórca wskazuje na Military Madness oraz Civilization), osobistymi doświadczeniami przy tworzeniu Eye of the Beholder oraz... Kłótnią. Przedmiotem sporu było dotychczasowe tempo gier strategicznych, niewielka innowacja i słaby projekt gry. Pierwszy powód, to dowód na prawdziwość słów Johna Romero i Johna Carmacka - ludzie chcą dynamicznych gier! Drugi powód, niewielka innowacja, było jednym z głównych powodów upadku tego gatunku. Uwielbiam go, ale niestety jego krytycy mają rację - miał mało przestrzeni na rozwój. Dzisiaj niby można, ale nie ma na to mody, więc twórcy jedynie straciliby zasoby. Ostatni punkt może dziwić, w końcu gameplay to serce tej gry! No ale organizm składa się też z innych, równie istotnych organów. Jacy ludzie są popularniejsi? Ci o pięknym wnętrzu, czy wyglądzie? Odpowiem tak. Może i grafika w Star Fox zestarzała się dość szybko. Może gracze narzekali na jego niektóre elementy od dnia premiery (teraz już wiem, dlaczego tak się wkurwiałem będąc małym Tomkiem XD), ale te wszystkie niezadowolone głosy nie mają znaczenia. Nintendo stworzyło kolejny hit. Dzień przed rozpoczęciem prac nad tym tekstem, obejrzałem materiał o szybko starzejącej się grafice 3D. Widziałem już kilkanaście takich filmów na YT, ale dopiero ten zwrócił uwagę na istotność "fajności" projektu gry. Przykładem był Star Fox, który miał super bohaterów (nie w sensie character designu, po prostu wyglądali super), angażował widzów, motywował do przejścia gry. Zatem mieli popularną markę oraz atrakcyjny pomysł, teraz wystarczyło zrobić porządny produkt i wysłać go do sprzedaży.


Brett Sperry potraktował to jako osobiste wyzwanie i postanowił stworzyć program, który będzie szybki, ciekawy, atrakcyjny wizualnie oraz zaangażuje graczy. Żołnierz wychylający się zza kamienia na okładce gry, mając w tle elektrownię Atrydów lub Harkonenów, wyglądał odpowiednio cool. Pozostała jeszcze kwestia sterowania - tutaj twórcy zainspirowali się interfejsem komputerów Mac. Chodziło o uproszczenie sterowania i postawienie przede wszystkim na myszkę, nie klawiaturę. Ta druga pełniła jedynie rolę wspierającą (hotkeye, łatwiejsze zarządzanie wojskiem etc.). Gra oraz cały gatunek, osiągnęły sukces właśnie dzięki dynamicznemu sterowaniu. Reszta jest historią.

Dune 2 osiągnęło sukces na głównej platformie, więc przeniesiono ją na Amigę (1993) oraz Sega Mega Drive (1994). Do listopada 1996, gra została sprzedana w 250 tysiącach kopii. Była chwalona przez wielu recenzentów w różnych krajach. Gracze pokochali ją tak samo. Efekt był taki, że przez prawie pół mojego życia (a urodziłem się na samym początku lat '90), wyszło mnóstwo gier, które ją kopiowały. W czasie gdy Westwood cieszyło się sukcesem i pracowało nad tytułem, który jeszcze bardziej rozwinie gaming, rosła konkurencja. Ta w ciągu kilku lat im dorówna, a niedługo po tym, zupełnie zdominuje.
[Jak powstawał WarCraft]
Zanim Blizzard stał się Blizzardem, firma nazywała się Silicon & Synapse (1991-1993, to ich pierwotna nazwa), a potem Chaos Studios (1993-1994). Druga zmiana wynikała z tego, że tuż po tym zostali kupieni przez Davidson & Associates. Została założona przez 3 absolwentów Uniwersytetu w Kalifornii - Allen Adham, Michael Morhaime i Frank Pearce. Początkowo zajmowali się przenoszeniem gier na inne platformy, a od 1993 zaczęli tworzyć własne oprogramowanie. Rock n' Roll Racing, RPM Racing, Blackthorne, The Lost Viking 1 & 2 to ich tytuły.


Nowy kierunek wytyczył im Dune 2. Zainspirowali się nim tak bardzo, że skopiowali całą grę, stopniowo zastępując grafikę, ikony / modele jednostek, maszyn i budynków. Zapomnieli tylko o czcionce. Allen Adham powiedział, że chciał stworzyć serię różnych gier strategicznych, które działyby się w różnych okolicznościach (teraźniejszość, 1 wojna światowa, 2 wojna światowa, świat fantasy, sci-fi etc.). Ostatecznie z tego planu wyszedł "tylko" WarCraft i StarCraft. Dla lepszej rozpoznawalności, Blizzard chciał nabyć licencję na uniwersum WarHammer. Ludzie z różnych powodów, często wolą sprawdzoną markę niż coś nowego. Nie udało się to z uwagi na brak konsensusu podczas negocjacji biznesowych oraz chęć do kontroli własnego uniwersum (a ze strony twórców WarHammera, chęć do kontroli tego, co wytworzy Blizzard). Jeśli chodzi o oskarżenia o kradzież, sam przez długi czas twierdziłem, że są prawdziwe. Dzisiaj, po poznaniu opinii obu stron, nie wiem już, co o tym myśleć. Każda ze stron ma trochę racji. Nie znam WarHammera, a jedynie WarCraft, więc nie wiem, na ile te oskarżenia są zasadne lub nie. To co wiem na pewno, WarCraft nie skopiował WarHammera (tak jak Dune II), ale na pewno czerpali z niego DUŻO inspiracji. Jeden powie, że to prawie kradzież, drugi powie że jedynie inspiracja. Bliżej mi do 1 opinii, aczkolwiek nie uważam już, że to kradzież.
Jak mówiłem w tekście o historii Id Software, rozwój technologii, gier oraz oczekiwań graczy, wpływa na cenę produkcji oraz cykl produkcyjny. Chcemy by gry były coraz lepsze, ładniejsze, bardziej złożone oraz miały nowe mechaniki. O ile 2,3 twórców dało rady zrobić solidną grę w dawnych czasach (a nawet techniczne demo w przypadku bardziej złożonych programów, jak W1), o tyle im nowsza gra, tym wymaga więcej zasobów. Wbrew pozorom, nie chodzi tylko o pieniądze. Każdy chce być niezależnym twórcą, ale tylko nieliczni mogą sobie pozwolić na ten przywilej. Choć oba rozwiązania mają swoje wady i zalety, to każdy dąży do niezależności. Rockstar, Id Software, Valve, dawniej Sierra. Blizzard nie był wyjątkiem, ale podobnie jak Id, potrzebowali na początku wsparcia od większego gracza. Udało im się sfinansować i stworzyć coś większego niż tech-demo, ale nie byli w stanie skończyć programu. Brakowało im pieniędzy oraz pracowników. Z pomocą przyszła firma, która kupiła ich w 1994 Davidson & Associates. Po 10 miesiącach ciężkiej pracy, gra rozwinęła się w znaczący sposób. Gra zaczęła powstawać w 1991, wydano ją w 1994.

Choć dzisiaj W1 może się nam wydawać prymitywny, o tyle nawet po jego premierze, większość ludzi nie była przyzwyczajona do obsługi tego typu gry. Wprowadzili zatem hot-keys (skróty klawiszowe) oraz zaprojektowali interface. Ten był mniej czytelny niż Westwoodu, ale był zgodny z polityką firmy - każdy mógł się tego w miarę szybko nauczyć. Westwood poradził sobie również lepiej w kwestii kontroli jednostek w każdym aspekcie tej mechaniki. Żeby lepiej Wam to zobrazować, te problemy zdarzały się w późniejszych tytułach (Tiberian Sun było za to krytykowane - gra z 1999). Chodzi o to, że jednostki nie zawsze poruszały się tak, jak chciał tego gracz. Czasem wybierały bardzo... Egzotyczne ścieżki. Wracając do wcześniejszej myśli, to nie jedyne nawiązanie do Id Software. Programista W1, Patrick Wyatt, powiedział coś podobnego, co bodajże John Romero po 1 meczu multiplayer. "Something changed when I played the first multiplayer game of Warcraft."
Choć nie można powiedzieć, że WarCraft 1 był pionierem grania poprzez sieć LAN, to mieli olbrzymi wkład w rozwój rozgrywki między graczami. Problemy były nawet kilka lat później. Jeśli nie posiadałeś odpowiedniej wiedzy lub nie byłeś przynajmniej dzieciakiem (te mają więcej czasu, nie poddają się i potrafią być nie mniej kreatywne, co potwierdzą ludzie z mojego pokolenia, którzy od małego mieli dostęp do PC), byłeś skazany na długie błądzenie i szukanie rozwiązań. A poradników w sieci nie było lub były trudno dostępne. Te, mówiąc o Polsce, zaczęły się upowszechniać dopiero w 2002 / 2003 roku. Nie wchodząc w detale, mniej więcej w tym czasie zbiegło się kilka czynników: ceny komputerów były najniższe względem zarobków i w 2003 można było kupić w miarę tanio, w miarę dobry sprzęt. Cytat: "According to their calculations, in 1990, a PC cost 2,336 hamburgers, in 1995 – 1,833 hamburgers, and in 2004 – 980 hamburgers. The price of a PC in hamburgers was lowest in 2003 – 900 hamburgers." Drugi czynnik, rozwój szerokopasmowego internetu. Zgaduję, że na zachód od Polski zaczęło się to parę lat wcześniej... Postanowiłem to sprawdzić, szukając pod hasłem "the history of broadband internet in Europe" i nie pomyliłem się. Była też moda na internet - można było dzięki temu zarobić, podobnie jak dzisiaj na AI, otwierało to nowe możliwości, inni mieli za to nową zabawkę. I cały ten rozwój był motywowany m.in. grami online, ale przede wszystkim branży tworzącej filmy dla dorosłych. Dajcie znać, czy chcecie tekst, jak filmy porno zmieniły świat.

Wracając jednak do czasów W1, bo mówiłem o sytuacji po premierze TRZECIEJ części. To były zupełnie inne czasy - to był świeży temat, który pokazał nam nowe problemy, o których programiści by nawet nie pomyśleli (tak jak przechodząc z ery 2D na 3D). Architektura sprzętowa i przestarzałe oprogramowanie nie pomagały. O ile ostatnie kwestie zostały rozwiązane przez rozwój hardware oraz software, o tyle było mnóstwo błędów, z którymi musieli sobie poradzić programiści Blizzarda. W kwestii braku software'u wykazał się Microsoft, znacząco rozwijając Windows 95 oraz tworząc pierwszą generację oprogramowania DirectX, co miało kluczowe znaczenie w popularyzacji PC jako sprzętu do grania. DOS początkowo był bardzo krytykowany, ale okazało się, że W95 radzi sobie jeszcze gorzej, więc Microsoft musiał coś z tym zrobić, bo gracze byli gotowi porzucić nowy system operacyjny na rzecz starego, lepiej znanego. Microsoft przez wiele lat będzie miał problem z tworzeniem nowych wersji Windowsa i powrotem klientów do jego starych wersji. Brak synchronizacji między komputerami był tak trudnym problemem, że studio na pewnym etapie chciało skasować tryb multiplayer. Na szczęście dla nas, zdołali rozwiązać ten problem. Desynchronizacja objawiała się tym, że choć zaczęliście grać w tym samym momencie i na tej samej mapie, to widzieliście różne rzeczy na swoich ekranach (z różnych powodów, gra nie była w stanie zsynchronizować ruchów dwóch graczy w tak dynamicznej grze, z tak dużą liczbą obiektów) + nie dało się skończyć żadnego meczu, gdyż były liczne awarie kodu. Z uwagi na swoją niewiedzę, nie umiem Wam tego wyjaśnić. Artykuły na Gamedeveloper.com i Gamesradar.com tłumaczą tę kwestię.

Czy gra odniosła sukces? Patrick Wyatt, jeden z głównych twórców, powiedział że definicją sukcesu było dla nich sprzedanie 200,000 egzemplarzy gry, a sprzedali ich łącznie 300,000, czyli przebili go o 50%. Wygrali różne nagrody, np. PC Gamer Editors' Choice Award + Computer Life's Critics' Pick and the Innovations Award at the 1995 Winter Consumer Electronics Show. Recenzje były bardzo optymistyczne - 70-90%, oceny 3/5 - 4/5. Dzięki temu trafili do pierwszej ligi developerów. Choć to był ich pierwszy krok do stworzenia nad-gry, World of WarCraft, to nie zawdzięczają tego ani WarCraftowi ani StarCraftowi, ale to materiał na inny tekst, który właśnie powstaje.
https://www.gamesradar.com/making-of-warcraft-orcs-and-humans/
https://www.gamedeveloper.com/design/the-making-of-i-warcraft-i-s-multiplayer
https://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-1
https://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-2
https://www.youtube.com/watch?v=1OI-iSbUvHI
https://www.youtube.com/watch?v=_AQS0TFvsJY
W1 demo https://www.youtube.com/watch?v=K9CaajxklAs
https://odyssey2.info/reviews/war-of-nerves-51
https://www.pcgamer.com/20-years-of-blizzard-looking-back-with-blizzards-creators/